на главную
об игре
Pikmin 4 21.07.2023
5.8 17 оценок

Сигэру Миямото и серия Pikmin: история особой привязанности

Среди всех игровых серий, которые Сигэру Миямото никогда не возглавлял напрямую в качестве геймдиректора, Pikmin остаётся самой тесно связанной с его именем. Попробуем проследить, как складывались их отношения.

Профессиональный путь Миямото можно условно разделить на несколько ключевых фаз. Первая — это период ученичества под началом Гунпэя Ёкои, которого он сам называл своим наставником. Уже вскоре Миямото заявил о себе в команде Ёкои (R&D1), когда добился ошеломляющего успеха с аркадной игрой Donkey Kong в 1981 году. Эта игра по сути стала тем стартовым толчком, который положил начало тому, что впоследствии стало «вселенной Nintendo».

Завоевав доверие тогдашнего президента Nintendo Хироси Ямаути, Миямото получил возможность сформировать собственную творческую команду — R&D4. С этого момента началась эпоха активного расширения интеллектуальных франшиз компании, во многом определённая личными проектами Миямото.

В этом ему неизменно помогала команда ключевых специалистов: дизайнер Такаси Тэдзука и программист Тосихико Накаго — трио, которое часто называли «золотым треугольником» Nintendo. Именно в этот период появились такие вехи индустрии, как Super Mario Bros. (сентябрь 1985) и The Legend of Zelda (февраль 1986).

Путь Миямото: от продюсера до хранителя вселенной Nintendo

С наступлением эры Super Nintendo Entertainment System (SNES) Сигэру Миямото переходит к роли продюсера. С этого момента он курирует практически каждый проект, над которым работает команда R&D4 — та самая, что позднее будет переименована в Nintendo EAD. Внутри компании по-прежнему царит конкуренция между разработческими подразделениями, и эта внутренняя «гонка» сохраняется вплоть до запуска Nintendo 64.

Однако именно с приходом N64 баланс сил изменяется: только команда Миямото занимается разработкой игр для стационарной консоли, тогда как преемники Гунпэя Ёкои концентрируются на портативных системах. В этот период Миямото дважды берёт на себя руководство разработкой лично — настолько важны были эти проекты: Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

В эпоху GameCube он продолжает выполнять обязанности продюсера, тесно вовлечённого в процессы создания игр. Но с приходом Wii постепенно отходит от непосредственного участия в разработке и сосредотачивается на надзорной работе. Несмотря на это, его идеи по-прежнему становятся основой для новых хитов — так, например, именно он подал концепцию Wii Fit, хотя реализацией занимались уже другие.

Во времена Wii U Миямото считает, что его «метод» надёжно закреплён и передан преемникам — таким как Ёсики Коидзуми и Эйдзи Аонума. Он активно сотрудничает с молодыми разработчиками, поддерживая их как опытный наставник. Самый яркий пример — Splatoon, где он стал своего рода куратором, помогая команде Цубасы Сакагути сформировать новое успешное направление для Nintendo.

Однако в этот период происходит трагедия: уходит из жизни президент Сатору Ивата. Это событие вынуждает Миямото временно оставить работу с молодёжью и взять на себя более широкие управленческие задачи. Он становится ключевой фигурой в переходный период под руководством Татсуми Кимисимы, а затем — и при президенте Сюнтаро Фурукаве.

С этого момента Миямото переключается на новое направление — расширение вселенной Nintendo за пределы видеоигр: в кинематограф, тематические парки и медиафраншизы. Его цель — сохранить идентичность героев и миров, даже при переносе их в новые форматы. Успех The Super Mario Bros. Movie лишь подтверждает его статус — он по-прежнему остаётся той самой фигурой, которая превращает всё, к чему прикасается, в золото.

На этом фоне особенно интересно выделяются два исключения из его в целом последовательной карьеры. Это две игровые серии, к которым он испытывает особую привязанность, хотя и не руководил ими напрямую. Первая — Star Fox, зародившаяся ещё в эпоху SNES и впоследствии вновь оказавшаяся в зоне его внимания в проекте Star Fox Zero, который можно считать его последней полноценной игрой. Вторая — и именно к ней ведёт всё это повествование — Pikmin.

Как родился Pikmin: личное вдохновение Миямото

Среди всех оригинальных серий, появившихся уже после золотой эпохи Mario и Zelda, Pikmin занимает особое место — это последняя по-настоящему авторская работа Сигэру Миямото. Если не считать экспериментальные проекты вроде Wii Fit и Wii Music, то именно Pikmin стал последним новым брендом, рожденным его личным вдохновением.

По легенде, всё началось с одного дня в саду. За несколько лет до начала разработки GameCube (тогда он ещё был известен под кодовым именем Project Dolphin), Миямото отдыхал дома, возможно, на веранде или в гамаке. Его внимание привлекла стройная цепочка муравьёв, слаженно несущих свои трофеи. Для большинства людей это могло бы остаться просто сценой из природы. Но не для Миямото. Ведь он — человек, придумавший Donkey Kong, Super Mario и The Legend of Zelda. Его воображение сработало мгновенно. Он увидел в этих крохотных созданиях нечто большее — игру, в которой управление множеством существ станет не просто механикой, а способом рассказать историю и передать эмоции.

К тому времени Миямото уже стоял за плечами двух игр, определивших трёхмерную эру — Super Mario 64 и Ocarina of Time. Его идеи воспринимались всерьёз, и в компании охотно следовали его импульсам.

Когда в сентябре 2001 года состоялся запуск GameCube, в стартовой линейке оказались Luigi’s Mansion и Wave Race: Blue Storm. Но основной фокус внимания был на другой игре — Pikmin. Она поступила в продажу в Японии уже в октябре того же года. Несмотря на то, что геймдиректорами выступили Масами Абе и Сигэру Хино, сам Миямото активно участвовал в разработке, выступая не просто продюсером, а куратором проекта, придающим ему особую глубину.

Pikmin сразу привлёк внимание за счёт оригинального сочетания жанров: в нём экшен встречался со стратегией, что само по себе уже было редкостью. К тому же игра несла в себе классическую «миямотовскую» идею — простая на поверхности, но глубоко человечная по сути.

Однако, несмотря на тепло критиков и преданных поклонников, Pikmin так и не стал тем же культурным и коммерческим феноменом, что и Mario или Zelda. Если Zelda — это монумент, символ целой эпохи, то Pikmin скорее можно сравнить с личной реликвией. Это не собор, построенный для публики, а скорее что-то камерное и значимое лично для автора.

Pikmin после 2001 года: личный проект, который выжил

В 2004 году Nintendo выпускает Pikmin 2 — прямое продолжение оригинальной игры для GameCube. Анонс вызывает надежду у тех, кто считал первую часть потенциальной опорой будущей стратегии Nintendo. Тогда предполагалось, что ограниченные масштабы дебютной игры объяснялись сжатыми сроками разработки. Поэтому столь быстрая премьера сиквела расценивается как знак: Миямото всерьёз намерен развить свою последнюю оригинальную идею.

Pikmin 2 действительно выглядит как попытка расширить и углубить концепцию. Хотя ограничение по времени дня — исследовать мир можно только до захода солнца — сохраняется, глобальный лимит времени на прохождение убирается. В игре появляются сразу два главных героя, новые виды пикминов, более просторные и разнообразные локации, а процедурно генерируемые пещеры добавляют глубины. В итоге проект признают удачнее оригинала — Pikmin 2 до сих пор остаётся единственной частью серии, получившей более 90 баллов на Metacritic. И всё же становится ясно: Pikmin не станет новой Zelda или Mario. И, возможно, никогда не должен был ею стать.

Pikmin — это не мейнстрим, не массовый драйвер продаж. Это не игра, которая продаёт консоли. Это изысканное, умное произведение, в котором многозадачность важнее экшена, а атмосферное созерцание — важнее финального катарсиса. Да, в игре случаются драматичные моменты, вроде гибели пикминов, но её ритм — это ритм наблюдения, аккуратности, гармонии. Серия формирует вокруг себя аудиторию не количеством, а качеством.

Такой подход отчётливо прослеживается в Pikmin 3, выпущенной в 2013 году спустя девять лет после второй части. Игра не просто развивает механики, но осторожно говорит на серьёзные темы: экологические проблемы, исследование космоса, границы потребления. Она выполнена с вниманием к деталям, с художественным изяществом, но по-прежнему далека от блокбастеров. Её продажи скромны — в пределах одного-двух миллионов копий, что по меркам Nintendo — скорее середнячок.

И тут возникает вопрос: почему серия до сих пор жива? Ответ, скорее всего, кроется в личности самого Сигэру Миямото. Существует ощущение — не подкреплённое официальными заявлениями, но вполне логичное — что Pikmin выжил после второй части в первую очередь благодаря личной симпатии и вовлечённости своего создателя. Nintendo известна тем, что без колебаний «замораживает» бренды, не соответствующие приоритетам: Metroid часто отдают сторонним студиям, как Retro или MercurySteam, Wario вообще надолго исчезал с радаров. Но Pikmin — другая история. Это не просто проект. Это своего рода талисман, отражение вкусов и духа самого Миямото.

С каждым новым этапом карьеры Миямото всё дальше отходил от прямого участия в разработке. В титрах он сначала значится продюсером, затем генеральным продюсером, а позже — просто супервайзером. Но в случае с Pikmin 3 он вернулся — пусть и как фигура скорее символическая. Он лично представлял игру, его имя снова мелькало в материалах. А в Nintendo Direct его появление — редкость. Он больше не выходит к публике, чтобы представить игры. Исключения бывают лишь ради чего-то действительно личного. И одно из таких исключений случилось, когда речь зашла о Pikmin 4.

По словам Сигэру Миямото в мае 2025 года, он уже несколько лет хотел расширить франшизу.

Последние пять-шесть лет я потратил много времени на то, чтобы развить Pikmin. Конечно, большая часть этого времени была посвящена Pikmin Bloom, а также выходу новых игр Pikmin. Но я хотел посмотреть, есть ли другие способы привлечь людей и познакомить их с Pikmin за пределами сообщества игроков, например.

Миямото также спросили, можно ли расширить Pikmin, добавив, например, новые зоны в Super Nintendo World, более длинные шоу или даже фильм. Он ответил:

Конечно, я не могу ответить «да» или «нет». Но я действительно считаю Nintendo своего рода агентством талантов, и у нас в штате много талантливых персонажей. Мы создаем игру с определенной концепцией игрового процесса, игровым опытом, а затем смотрим на список персонажей и выбираем тех, кто лучше всего подходит для этой концепции или игрового опыта. С этой точки зрения, я думаю, что Pikmin имеет большой потенциал для использования в самых разных ситуациях. Маленькие дети любят все милое, но когда они становятся старше, например, в двадцатилетнем возрасте, они теряют интерес к этому. Но я думаю, что Pikmin обладает уникальной способностью привлекать широкий круг зрителей, поскольку он по-прежнему интересен как молодой, так и более взрослой аудитории в Японии. И я надеюсь, что мы сможем расширить его популярность на мировом уровне. Будь то фильм, сериал или что-то в этом роде, это было бы действительно интересно.

Таким образом, Pikmin — не просто серия игр. Это напоминание о том, что даже в такой огромной индустрии есть место для тихих, личных проектов. Если бы не Миямото, эта идея, родившаяся когда-то в саду при виде муравьиной колонны, могла бы так и остаться незамеченной. А в любой другой компании, возможно, уже давно была бы похоронена.

Но Nintendo позволила ей жить. И за это мы, как игроки, можем быть только благодарны.

5
0
Комментарии: 0
Ваш комментарий