Любители яркого стиля и дерзкой эстетики, ваше время пришло: Jet Set Radio — игра, ставшая культурным феноменом, а не просто развлечением, — отпраздновала 25 лет с момента своего появления.

«Улицы вот-вот вспыхнут!» — предупреждает DJ Professor K, ведущий подпольного радио Jet Set Radio, вещающего на волнах мятежного Токио-то. Местные власти и представители деловой элиты объединяют усилия, чтобы подавить уличные банды роллеров и райтеров, действующих в районах Сибуя, Когане и Бентен.
Сопротивление власти, самовыражение через граффити, незаконные трансляции и столкновение эпох — всё это достигает кульминации в переломный момент: конец июня 2000 года. Чем руководствовалась команда Smilebit, внутренняя студия Sega, когда четверть века назад выпустила Jet Set Radio — одну из последних по-настоящему знаковых игр для Dreamcast?
Драконы ушли в прошлое
За создание Jet Set Radio отвечал Масаёси Кикути, и работа над проектом началась примерно в середине 1998 года — за несколько месяцев до официального старта Dreamcast. Судьба консоли Sega сложилась неожиданно тяжело, и к моменту выхода Jet Set Radio в воздухе уже витала тревога. Однако именно эта динамичная и яркая игра стала глотком свежего воздуха, подарив надежду в мрачный период истории компании.
До этого Кикути занимался Panzer Dragoon II Zwei и Panzer Dragoon Saga — двумя частями саги для Saturn, сумевшей завоевать аудиторию, несмотря на мощное давление со стороны Sony. Но при переходе на Dreamcast у Кикути было совершенно иное видение.
«Сейчас полно игр в духе Panzer Dragoon,» — отметил один из членов команды в интервью для Electronic Gaming Monthly на выставке E3 2000. — «Мы хотим двигаться в сторону совершенно новых форматов».

Журналисты беседовали с Кикути (режиссер), Такаюки Кавагоэ (продюсер), Осаму Сато (ассистент продюсера) и Рютой Уэдой (художественный директор). «Мы испытываем к Jet Set Radio эмоции в десять раз сильнее, чем когда работали над Panzer Dragoon,» — признались они, уже называя игру её американским именем. — «Вообще, среди проектов Sega для Dreamcast не так уж много экшенов. На ум приходит разве что Sonic Adventure».
В Jet Set Radio игрок управляет группой молодых роллеров, которые рассекают по стилизованному Токио — заметно переработанному, чтобы соответствовать художественному подходу Smilebit. Несколько банд соревнуются за контроль над районами, размечая стены, транспорт, дорожные знаки и витрины собственными граффити.
За каждым таким действием следуют погоня: силы правопорядка в броне и на угловатых патрульных автомобилях бросаются в преследование. Когда ситуация выходит из-под контроля, на сцене появляется капитан Онисима — с массивным оружием наперевес и без тени сомнений в действиях. Он открывает огонь по Биту, Гаму, Табу и остальным участникам Grace & Glory — банды, которой управляет игрок. Молодежь раскрашивает и без того яркий мир, а власть яростно этому противостоит.
Хотя Jet Set Radio и не имеет ничего общего с криминальными драмами 70-х, сегодня игра воспринимается иначе. Не только из-за возраста — четверть века неизбежно делает механики архаичными, — но и потому, что её юношеский настрой и легкий стиль странным образом контрастируют с чрезмерной агрессией со стороны полиции. Это показывает, насколько изменилось представление о видеоиграх за прошедшие годы.

Впрочем, изменилась и окружающая действительность. Уже на старте Jet Set Radio встречает игрока сообщением о том, что граффити считается актом вандализма, и что Sega против подобных проявлений.
Согласно амбициозным, пусть и редко реализуемым, планам Sega, в обозримом будущем нас может ждать новая часть Jet Set Radio — первая со времён Jet Set Radio Future, вышедшей в 2002 году. Тогда мы и узнаем, насколько изменилось мышление команды — и вернётся ли к проекту сам Масаёси Кикути.
«Это невозможно повторить на PlayStation 2!»
Jet Set Radio впервые был представлен общественности на осеннем Tokyo Game Show в сентябре 1999 года — как раз в момент, когда Dreamcast уже появился в США и готовился к европейскому запуску. Весной следующего года, на очередной выставке, к стенду с игрой снова выстроились огромные очереди: по словам издания Games Business, «люди ждали часами, чтобы прокатиться на роликах и нарисовать граффити».
Тогда же американский Official Dreamcast Magazine назвал Jet Set Radio «лучшей игрой Sega за последние годы», а Game Informer предположил: «Может ли стиль быть важнее сути? Это как Dance Dance Revolution на роликах».
Одной из главных причин такого интереса, безусловно, была уникальная визуальная подача. Арт-директор проекта, Рюта Уэда, вспоминал: «Когда я еще не работал в Sega, меня поразило, насколько популярен Sonic в Америке. Он казался мне чем-то новым, с лёгким налётом андеграунда. Именно тогда я захотел попасть в Sega». Однако реальность разочаровала: «Когда я пришёл, оказалось, что все проекты выполнены в типичном аниме-стиле. Это была не та Sega, которую я представлял. Только в Jet Set Radio мне удалось воплотить собственные идеи».
Jet Set Radio стал первой игрой, где в полной мере был использован стиль графики, называемый cel-shading — метод, позволяющий трёхмерным моделям выглядеть как плоские изображения, будто нарисованные вручную. Эффект достигается за счёт упрощения теней и насыщенной цветовой палитры с чёткими границами. Хотя сам приём не был новым — в 2000 году, например, на первой PlayStation вышел Fear Effect с визуально схожим подходом, — именно Jet Set Radio довёл его до совершенства.

«Мы задействовали практически весь технический потенциал Dreamcast», — рассказывали Рюта и продюсер Такаюки Кавагоэ. — «Никто до нас не делал ничего подобного. Мы использовали необычную функцию видеочипа PowerVR2 — Modifier Volume, — которая позволила делать динамические тени в реальном времени. Если честно, PlayStation 2 бы просто не справилась с таким объёмом цветных, детализированных текстур — у неё не хватило бы памяти».
К лету 2000 года конкуренция между Dreamcast и PlayStation 2 достигла пика. Новая консоль Sony к тому моменту вышла только в Японии, а в США и Европе ожидалась лишь к зимнему сезону. Sega уже ощущала давление: было понятно, что без серьёзных успехов Dreamcast может не выдержать гонки. При этом архитектура PS2 была сложной, и раскрыть её возможности разработчики смогут лишь со временем. Именно на этот пробел и надеялась команда Smilebit.
Что бы ни говорили о технических барьерах конкурентов, Jet Set Radio производил впечатление. Он вобрал в себя традиционные для Sega яркие краски, но обогатил их новым трёхмерным драйвом и стилем, который невозможно было спутать. Его уникальная визуальная идентичность выходила за пределы экрана, становясь частью визуальной культуры. Игра была свежей, оригинальной и моментально узнаваемой. Эстетика, заданная Уэдой (автором стильного платформера Astal для Saturn), воплотилась благодаря мощности Dreamcast.
Главным символом игры стал персонаж по имени Бит — первый участник банды GG, доступный игроку. Его ярко-жёлтая майка с кислотно-зелёным логотипом и стилизованным винилом на спине стала иконой фирменной визуальной энергии Jet Set Radio. Впечатлённая Electronic Gaming Monthly в 1999 году назвала игру «похожей на модную рекламу Levi’s» — в отсылке к дерзким роликам бренда, снятым в духе актуальных музыкальных и визуальных трендов 90-х. «Эту графику будут копировать все», — писали они позже.
И действительно: почти одновременно с японским релизом Jet Set Radio в других странах вышла Wacky Races — картинг-игра с мультяшным стилем, также для Dreamcast. За ней последовали и Auto Modellista от Capcom в 2003 году, и, конечно, The Legend of Zelda: The Wind Waker, вышедшая в 2002-м.
«Jet Set Radio — без сомнения, одна из самых эффектных игр своего поколения», — писало IGN. — «И в отличие от большинства проектов того времени, у неё есть собственное лицо». По словам Кавагоэ, «команда была молодой — средний возраст около 26–27 лет. Мы начинали втроём, потом стало шестеро. У каждого были свои идеи и свежий взгляд на игры. Sega дала нам свободу — и мы воспользовались этим шансом».
Sweet Soul Brother: музыка, которая изменила всё
Если визуальный стиль Jet Set Radio — это то, что сразу привлекает взгляд, то музыка — это то, что остаётся с игроком надолго. Как только диск запускается на Dreamcast, эстетика отходит на второй план, уступая место звуку. Саундтрек, созданный Хидеки Наганумой, стал не просто фоном — он превратился в движущую силу игры. То, что он сделал, было неслыханным на тот момент. И даже если что-то подобное уже пробовали, результат, достигнутый в Jet Set Radio, остаётся уникальным.
Композитор Sega предложил не просто музыкальное сопровождение, а полноценную аудиосреду, которая звучала как коллекция хитов. Авторские треки Наганумы настолько убедительны и харизматичны, что вполне могли бы занять место в хит-парадах, не уступая профессиональной поп-музыке своего времени.
Хотя Jet Set Radio вышел в эпоху, когда пользователи ещё ходили с проводными наушниками, сама игра будто призывает включить огромный портативный магнитофон и дать громкости — её музыка этого стоит.
Хидеки Наганума присоединился к Sega в 1998 году, оставив мечты о сольной карьере и традиционном музыкальном пути. До этого его имя всплывало разве что в титрах Dreamcast-версии Sega Rally 2. Впрочем, именно в Jet Set Radio ему выпал шанс раскрыться по-настоящему. «Игра очень точно передаёт настроение современной молодёжи. Вполне возможно, что она станет важной вехой для поколения Y», — писал американский GamePro по итогам выставки E3 2000. Эти слова в полной мере можно отнести и к музыке, написанной Наганумой.
Саундтрек сочетает американский хип-хоп с яркими, подвижными мотивами J-Pop, добавляя в микс элементы фанка, рока и электронной музыки. До прихода в индустрию Наганума подрабатывал диджеем, и его любовь к коллажам и сэмплам слышна в каждой композиции. Он не просто создаёт песни — он собирает их из фрагментов, создавая ритмическую мозаику, насыщенную атмосферой и характером.
Уже в начальной Let Mom Sleep слышен скретчинг и фрагменты вокала, будто взятые из живого диджейского сета. А Humming the Baseline вызывает в памяти альтернативные версии композиций Beastie Boys времён Hello Nasty.
Трек That's Enough построен на цикличном гитарном риффе и почти гипнотическом женском голосе, окружённом сотнями шумовых вставок. Особенно выделяется Sweet Soul Brother, где неожиданно появляется кантри-мотив — вроде бы несочетаемый с эстетикой японского уличного андерграунда, но идеально вписывающийся в ритм игры.
Наряду с Наганумой над саундтреком работал и Ричард Жак — британский композитор и давний партнёр Sega, параллельно трудившийся над Metropolis Street Racer. Кроме того, в проекте приняли участие и приглашённые артисты. Японская группа Guitar Vader записала два трека, а Deavid Soul — тоже японский музыкант, несмотря на псевдоним — предоставил сразу пять композиций.
Для международных версий Sega добавила новые лицензированные треки, которые порой сильно отличались от оригинального звучания японского релиза. Например, Dragula от Rob Zombie и Just Got Wicked группы Cold сильно контрастировали с остальной музыкальной частью. Лучше вписался Patrol Knob от Mix Master Mike — участника Beastie Boys, что укрепило связь саундтрека с хип-хопом и скретч-культурой.
Большинство оригинальных композиций из японской версии и сегодня доступны на стриминговых платформах вроде Spotify, равно как и треки из продолжения — Jet Set Radio Future.
Около двух десятков треков, написанных специально для игры, помогли Jet Set Radio выйти за привычные рамки. Это был случай, когда видеоигра становилась носителем музыкальной культуры, как это случилось несколькими годами ранее с серией WipEout. В истории видеоигр такие примеры можно пересчитать по пальцам.
Sega и Наганума создали «лицензионный саундтрек», не покупая чужие хиты, а самостоятельно придумывая и записывая музыку, достойную радиоротации. Это позволило игре звучать как самостоятельный музыкальный альбом, живущий по своим законам.
Саундтрек, наряду с выдающимся визуальным стилем, превратил Jet Set Radio в культурное явление. В рецензии американского журнала GameFan писали: «Sega уловила пульс подростков, выросших на MTV и шоу WWF. Что может быть круче, чем вырваться из полицейского оцепления и унестись по крышам под ритмы дерзкого хип-хопа?». Рецензия завершалась простой, но выразительной фразой: Smells Like Teen Spirit. И в объяснениях она не нуждалась.
Ролики, баллончики и хаос в городе
Уличное сумасшествие Jet Set Radio невозможно представить без двух ключевых составляющих — роликовых коньков и баллонов с краской. Когда игра от Smilebit добралась до прилавков, серия Tony Hawk's Pro Skater уже была на взлёте, а отличная версия для Dreamcast подогревала интерес к грядущему продолжению. Проект от Neversoft и Activision превратил скейтбординг в красочный экстрим-аттракцион, и как только стало ясно, что герои новой игры от Sega также мчатся на колёсах, неизбежно начались сравнения.
В рецензиях 2000 года Jet Set Radio зачастую ставили рядом с Tony Hawk's Pro Skater и Crazy Taxi — ещё одной громкой аркадой от Sega, успешно перенесённой с автоматов на Dreamcast. Тем не менее, в реальности проект Кикути и Уэды не заимствует ни механику, ни подход к геймплею у этих хитов. В нём нет глубины трюковой системы, как у Tony Hawk, где каждая карта представляла собой поле для бесконечных комбинаций. От Crazy Taxi игре ближе разве что общее настроение и музыкальное оформление, создающее цельный саундскейп, сопровождающий игрока, но динамика и структура Jet Set Radio — совершенно иные.

Персонажи GG — такие как Beat, Gum и Tab — исследуют всё новые и новые районы Токио-то. Это зачаток концепции открытого мира, редкой для того времени и ещё далёкой от стандарта. Главная их задача — наносить граффити в разных уголках города. Причём для крупных рисунков используется мини-игра, напоминающая ритм-аркады Konami или файтинги: чтобы полностью покрыть стену, нужно в нужной последовательности двигать аналоговый стик. Если появляется полиция — а это случается регулярно — приходится спасаться бегством, даже если работа осталась незавершённой.
Разбросанные по уровням баллоны с краской — своего рода ресурс: с их помощью можно продолжать рисовать и пополнять здоровье. В основе своей геймплей остаётся неизменным, несмотря на смену районов. Для западных релизов был добавлен новый город, стилистически напоминающий смесь Чикаго и Нью-Йорка. Постепенно вводятся дополнительные задания — например, гонки на время против других персонажей или состязания, где рисунки наносятся прямо на одежду членов враждующих уличных команд.

Схема управления в игре предельно проста: задействованы задние кнопки и одна основная клавиша для прыжка. Возможности вручную контролировать камеру нет — виной тому ограниченность геймпада Dreamcast, в котором отсутствует второй аналоговый стик. Автоматическая работа камеры часто вызывает проблемы. «Когда игра требует сложных прыжков и точных перемещений по перилам, управление начинает подводить», — отмечалось в рецензии Game Informer. — «Это нередко приводит к раздражению и ощущению фрустрации». Французский Joypad также сетовал на нехватку глубины, упоминая отсутствие кооперативного режима и невозможность выбирать конкретные трюки. А британский Official Dreamcast Magazine указывал на короткую продолжительность игры как её слабое место.
Тем не менее, многие критики не скупились на похвалу, стараясь уравновесить недостатки восторженными оценками. Американская Next Gen (местная версия EDGE) назвала Jet Set Radio «одной из самых нестандартных и свежих игр последнего времени». Сам EDGE добавил: «Если вы до сих пор сомневаетесь в Dreamcast, пора прекратить». По мнению Official Dreamcast Magazine (US), это «игра-искусство, замаскированная под аркаду». В Computer & Video Games писали: «Это по-настоящему дерзкий и смелый проект». IGN советовал: «Если ваши друзья-фанаты PlayStation твердят, что Dreamcast умер, бросьте в них коробкой от Jet Set Radio». А Gamespot подытожил: «Jet Set Radio не только поднимает планку по части аудиовизуального исполнения, но и предлагает нестандартный, цепляющий игровой процесс».
Чудес не случилось
Несмотря на восторженные отзывы, Jet Set Radio постигла та же участь, что и большинство проектов для Dreamcast — скромные продажи. В Японии на старте было реализовано лишь около 40 тысяч копий, а за рубежом игра не смогла изменить положение дел. На фоне доминирующей PlayStation 2 консоль Sega стремительно теряла позиции, и Jet Set Radio, увы, не стало спасательным кругом. Хотя в памяти игроков оно осталось навсегда.
Продолжение под названием Jet Set Radio Future вышло в начале 2002 года в Японии и стало частью стартовой линейки Xbox. На этом развитие серии по сути завершилось — до самого конца 2023 года, когда Sega неожиданно анонсировала возвращение проекта.
Оригинал также получил адаптированную версию для Game Boy Advance, которая, впрочем, работала с ограничениями, понятными для портативной платформы. В 2012 году свет увидел ремастер: обновлённое изображение в высоком разрешении, формат 16:9, слегка переработанные элементы управления и пара незначительных изменений.
В характерной для Sega манере, спустя несколько лет игра исчезла из цифровых магазинов — теперь приобрести её легально невозможно.

Но что ж поделаешь — если возникнет желание вернуться в Токио-то, наверняка найдётся способ. Бит бы не стал вас отговаривать.
Помню играл // Станислав Филонов